森クマblog

ゲームを作るクマ

スマホゲーム「テラセネ」リリース後1ヶ月の状況と次回作のお話クマ

ここは森のゲーム開発室・・・森に囚われた妖精たちがデスマーチを繰り広げる森・・・

 

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 (今日は久しぶりに全体会議が招集されたックマ)

 

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ベアー「次回作の1つ、未完のXXXの超プロトタイプができましたクマ。荒削りですが雰囲気は掴んでいただけるかと・・・」

 

  

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少女「うん、とりあえず最低限のイメージ通りだわ。最低限のね。最低限。」

 

 

 

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ベアー(くっ・・・!!!!ぐぎぎぎぎ・・・!)

 

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少女「今回はアニメーションもつけてみるって話だったわね。Anima2Dは使えたのかしら」

 

ベアー「習作ですが作ってみましたクマ。違和感がすごいけど、一応動かすことはできましたクマ。」

 

少女「たしかに違和感がものすごいわね・・・相当の修練が必要だわ。あと、キャラクターが額縁からはみでちゃってるのはなんとかしたい。」

 

ベアー「どうもAnima2Dで使うSpriteは、マスク処理ができないようで・・・ただ、解決策はすでに先人の皆様から教えていただいてるので、今日にはできると思いますクマ。」

 

少女「それができれば、額縁の中でアニメーションするプロトタイプができるわね。今日中に完成させましょう。」

 

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ベアー(ぐぎぎぎっぐぐぐぎぎぎぎ・・・クマのゲーム作りを後回しにして、少女さんのプロトタイプを作ったのにこの言いよう・・・!!)

 

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OL「それはそうと、テラセネのリリースからちょうど1ヶ月ね。状況はどんな感じ?」

 

(1ヶ月前にリリースした新作のテラセネ。光の速さでDLするがいいクマ)

Get it on Google Play
 

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ベアー(まずい・・・これまで出してきたクマのゲームのダウンロード数を超えられていたら、死活問題クマ・・・この森のクマの発言力はさらに低下するックマ。いや、ダウンロード数は増えててほしい、クマの面子を保てる程度に・・・)

 

OL「とりあえずAndroid・・・GooglePlayでみてみましょうか。まずは半月・・・」

 

(公開開始〜15日) 

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OL「うーんやっぱり半月後にはダウンロード数が落ちてきているわね。。。それでも一定数DLされているだけありがたいけど・・・」  

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ベアー「ふふふ・・・どんなゲームもいずれ風は止むクマ。太陽は沈み漆黒の夜が訪れるクマよ。」

 

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少女「いいえ、風はいずれ戻ってくるはず。太陽はまた昇るのよ。」

 

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ベアー「強がりはよすックマよ、よすックマ!現実をみつめて、それから対応策をとる。それがビジネスの基本ックマ。ここからは矢継ぎ早にクマのカジュアルなゲームを連発して、自社回遊を目指すっく

 

(公開開始〜30日)

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(ぐぐぐぐっ) 

 

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ベアー「はっはぁあああああ!!!????上昇と下降を繰り返しながらもじわじわ上がってきている・・・!?」

 

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少女「うふふ・・・言ったでしょう。太陽は再び昇るって・・・!」

 

 

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少女「この1ヶ月で全てのクマゲームのDL数を過去にしたわ。ほらみて、Androidはランキングにもなんとか露出できているの。カテゴリの200以内に入れている」

 

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OL「じわじわ再浮上してきているのが分かるわね!」

 

少女「今回はこの1ヶ月の間に、たくさんのレビューサイト様に掲載されたのが大きかったと思うわ。嬉しい嬉しい!」

・レビューサイト様にたくさん紹介していただいた。

・最初難しめだった難易度をそこそこに調整していった。また、調整を入れるまでの間にブログやSNSで攻略方法を周知しユーザー離脱を防いだ(ありがたいことに攻略wikiまで作っていただけてる)

・ストアのランキングや他のアプリとにらめっこしながら、ASOの継続改善に務めた(功を奏しているのかは正直分からない) 

 

少女「現在のDL数はAndroid/iOS共にちょうど2000を超えたところね・・・ただ、変動が激しくて現在はまたDLは減少傾向にあるわ。戦いはまだまだこれからなんだから!」

 

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少女「これでわかったでしょう?次回作もクマより少女を優先するほうがいいことが!」

 

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ベアー「待ってください待ってくださいクマ!!実は最近、クマVSマから始まる生物図鑑も伸びて来たんですクマ!」

(ほんとにDLされはじめたから、急遽攻略記事を書いた。あれも序盤が難しいのクマ・・・)

 

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OL「それ少女さんゲームの波及効果なんじゃ・・・アイコンもいつのまにかクマから少女さんになってるし・・・」

 

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ベアー「だめだめだめ!!次はクマのゲームだから!!クマントルだから!!」

(クマントル

 

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OL「でも最近1つゲーム作ってたわよね?」

 

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少女「は?ゲームを作った?次回作の開発をせずに勝手に?」

 

(クマが勝手に作ったゲーム) 

 

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OL「でもこれはこれで面白いけどね。クマントルじゃなくてこっちをさっと作って出しちゃったらいいんじゃない?後々、人間VS神の通信対戦とかもできそうだしね。なんだかんだでUnityRoomのトップ3に入ってるし。神のセリフパターンを何セットか用意して継続性を作ればあるいは・・・」

 

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ベアー「いやぁあああ!!!クマは!!!穴を!!!掘りたいの!!!!地殻を!!岩盤を!!マントルを!!突き破りたいのぉお!!!!」 

 

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OL(何がこのクマを地中に誘うの・・・地中になにか埋まっているのかしら・・・)

 

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少女「ふふふ・・・次回作『未完のXXX』は着々とシナリオもできてきてるわ。あとは森のクマさんの開発パフォーマンスが上がれば、年内リリースがみえてくるわ。」

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少女「テラセネはせっかくDL数も増えてきているんだから、LINEスタンプも合わせて出しましょう。もちろん少女と太陽を多めにして、給仕悪魔ベアーは少なめにね」

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少女「それから、テラセネのローカライズも進めてもらわないとね。ストアのフィーチャーを目指しましょう。」

 

 

(翻訳してみた 多分合ってないクマ)

 

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発言力を失っていく森のクマあらため、給仕悪魔ベアー・・・!!力を取り戻すには、君のクマゲーム1ダウンロードが必要クマ!!

shakeflower.hatenablog.com

 

( でもやっぱりテラセネもダウンロードしてほしいックマよ。クマのゲームをプレイしたあとで・・)


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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・・・だいぶバランス調整したけど、まだまだ難易度は高いはず・・・攻略サイトのしみゅコンプ様に各チャプターごとの攻略記事が掲載されているので、詰まったらご覧くださいクマ!(ネタバレ注意クマ)

あと、#テラセネハッシュタグをつけて「このChapter無理!」ってツイートすると給仕悪魔ベアーじきじきにアドバイスに行きますクマ。

(寝てたらごめんね!)

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Google スプレッドシートでテキストを一気に翻訳してゲームをローカライズクマ!

 ここは森のゲーム開発室・・・英語の苦手な森の生き物が集まる場所・・・

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少女「新作ゲーム「テラセネ」の次の展開はグローバルよ」

 

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ベアー「は、はい?グローブ?」

 

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少女「ゲームを日本だけでなく、世界に向けて発信していくの。早速、多言語対応に取り掛かりなさい!まずは英語から!アプリ内で切り替えられるようにね!」

 

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(今日のお話は、このゲームをローカライズするックマ。プレイしていない人は読みながらダウンロードするがいいクマ!)


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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とりあえず徹夜でアプリの中のテキストをキー&バリュー形式でファイルに追い出したクマ。

ここまではいい・・・ここまでは・・・

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問題はこのクマの英語力は半端ないことクマ。昔人間の試験会場で受けたTOEICの結果はたしか90点・・・100点満点ならよかったのに・・・ 

人工知能、AI、、、Google翻訳の力を借りるしかない・・・

 

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(あっているのか全くわからん・・・)

 

しかし・・・この作業をテキストの数だけ繰り返すクマ・・・?

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いや、、、世の中はもっと便利になっているはず・・・!

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 (思いの丈をGoogleにぶち込む)

 

あったー!!!それらしい記事が!!

gotcha.alc.co.jp

 

もう今日の記事は上記のリンク先を読めばだいたい解決クマ。

テキストをGoogleドライブにアップして、スプレッドシートに貼り付けて・・・

翻訳対象のテキストがB列にあってC列にその翻訳結果を表示したければ、C列に以下の関数を書いて・・・

 

=IF(ISBLANK(B1),"", googletranslate(B1,"ja","en"))

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レリゴー!!!!

 

ひゅううー!!すごい!一瞬クマ!

英訳結果があっているかは全くわからないけど、そもそも英語そんな読めないので、とりあえずはこれでいいックマ! 

 

・・・しかし・・・

ん・・・?

 

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あっ・・・あれっ・・・下の方に出現している「\ n」ってなにクマ・・・?

 

あぁっ改行コード「\n」だクマ!!!!

 

日本語のテキストで改行するために入れていたコードが、翻訳されずに「\ n」になって残り続けている・・・しかし改行位置自体、英語にした時点で異なるから邪魔クマ・・・

仕方ないから最初に改行コードを空文字に置き換えてから、翻訳関数にかけることでことなきを得たクマ。

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しかし。。。やはり日本語の言い回しは独特なのか、ほとんどうまく翻訳できていない気もする。守護や述語を明確にした日本語を先に作る方が良さそうクマ・・・

 

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あと、一部のキャラクターのセリフの語尾にクマがつく文章が多いからなのか、頻繁に"kuma"や"bear"が出てくる・・・辛いクマ・・・

 

はたして無事にローカライズ(翻訳)はできるのか!?

助けて英語できるお方!!

(英語ができる人もそうじゃない人も、まずはこのゲームをダウンロードしてプレイし、一緒に翻訳を考えるがいいックマ)


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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 (というか、タイトルの「テラセネ」ってどう訳せばいいのクマ・・・?)

ゲームの敵キャラのアニメーションで個性を表現したい話

ここは森のゲーム開発室・・・天に見放された開発者たちの魂のさまよう場所・・・

 

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ふふふ・・・新作ゲーム「テラセネ」はお楽しみいただけてますクマ?今日はこのゲーム開発にあたり、敵キャラのアニメーションでいろいろ考えたお話ですクマ。

 

 

(まだプレイしていない方は即ダウンロードクマ!)


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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敵キャラに差分アニメーションをつけて個性を出したい

開発時、プランナーの少女からは、各敵キャラのモーション指示があがってくる。

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(きゃーん)

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少女「敵キャラのアニメーションは、敵ごとの個性を表現する上で大切よ。肩のゆすり方や息遣い1つおろそかにはできないわ。手足の動きとかもしっかりね!」

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(ふーむ)

工数足りない・・・

 

いや、技術的にはもちろん可能・・・

Unityでは2Dゲームでキャラクターの差分アニメーションを表現する簡単な方法として

・パラパラ漫画方式

・Anima2D

の2つがあるックマ(他にもLive2Dとかあるけどよくわからない)。これらを使えば、簡単に実現できるはずクマ・・・

 

けど工数がやはり足りない

 とりあえずコウモリのはばたきアニメーションをパラパラアニメで表現してみようクマ。

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うーん、1枚1枚の画像を用意するのが大変クマ・・・1〜2体ならともかく、10体以上いると辛い・・・。しかも敵のデザインが変わったら作り直しかしら。。。みえる、開発がエターナルのが・・・!

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もう1つの方法として使えるのが、Anima2D。敵のパーツを各部位ごとに用意して、ボーンを設定してタイムラインを・・・・

 

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部位ごとにパーツを分けるの辛い・・・

敵キャラを1枚絵で済ませるのと、差分アニメーションさせるのでは天と地ほど工数が異なる(気がする)クマ。。。

 

しかもこのゲームでは、敵キャラに光を当てると本当の姿がみえるっていうギミックがあるクマ。これは光と影の画像を重ねて、Spriteのマスク効果で実現しているのだけど、上記のアニメーションと併用する方法がわからない・・・

 

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しかし、敵キャラのアニメーションがあるほうが、ゲームがリッチになるのは間違いないクマ。何より敵の1つ1つに個性が出るックマ。

 

でも工数が足りない・・・しかも中途半端だと逆にチープな表現になってしまいそう・・・というか、なにより完成までに心が折れそうクマ・・・

 

ので1枚絵(Sprite)の移動・拡大縮小・回転で個性を表現した

たとえば、敵のコウモリには通常の「バット」と、太った耐久力の高い「バルーンバット」を用意してるけど、両者の動作に違いをつけたクマ。

 

・「バット」は、はばたきの上下運動を軽快にして、女の子に素早く近づいてくるのに対し

・「バルーンバット」は、はばたきの上下運動は小刻みに振動させる反面、女の子にゆっくり近づいくるようにすることで、巨体を揺らしながら必死に羽ばたいて近づいてくる感じにしたックマ。

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他にも、「犬」は野犬らしく、前のめりになりながら飛びかかってくる、けど 光を当てられると高速回転しながら画面外に移動させることで、転げ回りながら逃げる感を出したりとか・・・

 

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(手足は飾り)

  

基本全部1枚絵だけど、その動かし方を敵ごとに大きく違いをつけて、敵ごとの個性がしかkり出るように意識してみたクマ。

 (実際はこれにちゃんとした差分アニメーションが加わることで、さらにリッチになるのだろうクマ・・・)

また、1枚絵のアニメーションはAssetsのDOTween.Sequenceを駆使してコードでがりがり書いたクマ。

(もう書きたくない)

そしてゲームは完成し、無事リリース・・・・!!敵の動きをみてみてほしいクマ。最初に作ったバット以外は敵も主人公側もほぼ全員1枚絵で、手足とか全く動かないけど、意外となんとかなってる気がしないでもないクマ


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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少女「お疲れ様。でもやっぱりアニメーションはほしかったなぁ。ただ、今回のゲームは画面自体が暗くて、敵もその中に紛れて襲ってくる感じだったから、1枚絵の表現でもそこまで違和感はなかったかしら。でも次回作ではAnima2Dは使いたいわね。

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ベアー「・・・お嬢様、ただいまご覧になったように、キャラクターの差分を作るのは大変な工数がかかりますックマ。今回のゲームは、敵キャラも味方キャラも、ほぼほぼ1枚絵で表現することで、ある種の演劇風なテイストに落とし込むことができたと思うんですクマ。次回もこれでいきましょう!」 

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少女「そうやって未習得の技術を遠ざけるのはよくないわ。次のゲームの主役は絵画の女の子。しかも呪いのね。額縁の外に出れない反面、その中でいきいきと動いたら楽しいと思うの。はい、現段階のモーション構想を渡しておくわ。」

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着々と風呂敷だけ広がって行く少女シリーズ第2弾、「未完のXXX」・・・!アニメーションはつくのか!?

 (開発モーメントはこちら!)

twitter.com

 

マントルを・・・クマントルを作りたいのクマ・・・ 

 

スタンプRPG クマVSマから始まる生物図鑑 攻略クマ!

最近、スタンプアクションRPG「クマ VSマから始まる生物図鑑」を遊んでくれる方が増えてきたので、開発者自ら序盤の攻略記事を書いていきますクマ!(誰か書いてほしい・・・

ゲームのDLはこちらからどうぞ!

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マネーの稼ぎ方

戦闘力をアップするにもスタンプを手に入れるにも、マネーが必要ですクマ。

マネーのなる木

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ホーム画面(新宿御苑)に生えてるマネーのなる木。$マーク部分をタップすると、なっているマネーが落ちてきますクマ(まったくなっていない状態でも、わりとおちてくる)。アプリを起動していない間もじわじわマネーがなり、一定量まで増えるので、ちょくちょく起動してくれると、効率よく回収できますクマ。なお、章を進めるごとに、木になるマネーの上限量も増えますクマ。

チャレンジイベント

STORYよりもEVENTの方が、敵が落とすマネーが多い傾向にありますクマ。序盤のおすすめは、以下の2つ「101」と「Madani nightMare」。

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特に、「101」は落とすマネーがかなり多いので、おすすめクマ。

チャレンジイベントは先へすすむほど敵がどんどん強くなるので最初のうちはクリアは難しいけど、マネー稼ぎには持ってこいクマ!

 

スタンプ売却

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スタンプは枚数が多いほど、効果があがるけど、実は2枚以上重複している場合は売ることもできるクマ。なかには高価に売れるスタンプもあるのでみてみてねー!

 

スタンプの集め方

戦闘の要になるアクションを発動するスタンプには「攻撃/防御/回復/援護」など様々な種類がありますクマ。特に早めに手に入れたいのは「回復」効果! ノーマルガチャでも以下の2つは手に入れられるので、どんどんガチャを回したいクマ。

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(回復量が高く、最後まで使えますクマ)

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(体力回復+毒も回復の美味しいスタンプ)

また、ホーム画面には、割と頻繁にマネー妖精「マビット」がきますクマ。

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この妖精をタップすると、動画広告をみる代わりにノーマルガチャ(300マネーに相当)をただで回すことができますクマ!マネーはステータスアップに使って、ガチャはこのマビットにお願いして回すと効率がいいですクマ!

(開発者的にも美味しいですクマ)

戦闘のコツ 

・スタンプは繰り出してからアクション発動までにラグがありますクマ。 そのラグの間にこちらの攻撃をヒットさせれば、スタンプの発動をキャンセル(ブレイクマ)することができますクマ。

 

・こちらの攻撃をヒットさせたり、相手の攻撃をくらうと、なかマを召喚するためのゲージが溜まりますクマ。

 

・攻撃には、本体が攻撃する「直接攻撃」と、本体以外(炎やネギ)で攻撃する「オプション攻撃」がありますクマ。なかマは相手の攻撃を受けると消えてしまいますが、「直接攻撃」は防ぐことができるので、壁として運用するのもありですクマ。

 

・もっと詳しく知りたい方はこちら!!

shakeflower.hatenablog.com

 

序盤のオススメのなかマ

なかマは3体まで連れて行けますクマ。以下の3つの要点を押さえた上で、おすすめのマを書いておきますクマ。

・どのなかマも、呼び出すほどに少しずつ強くなる

・レベルが高いほど、召喚ゲージをためないと呼び出せない

・同じレベルのなかマが2体以上いると、毎回いずれかがランダムに呼ばれる

マダニ(Lv1)

序盤でなかマになっているはずのマ。本体攻撃による体当たりで小ダメージを与え、その半分を召喚者に還元して回復してくれますクマ。最初は回復量は1とか2でも、呼び出しまくったりMAをあげていくことで、そこそこの回復量になるので、回復スタンプがない間は重宝できますクマ。呼び出してからの発動もはやく、相手の本体攻撃に対する壁としても優秀ですクマ。

マガモ(Lv1)

早くからオプション攻撃のできる優秀なマですクマ。オプション攻撃は相手の本体攻撃をキャンセルしながらダメージを与えるので、攻撃・防御の両面で最後まで役立ちますクマ。

マッシュルーム(Lv1)

敵として出てきたときは大したことないのですが、味方として呼び出すと、相手に最大2回ヒットする本体攻撃を繰り出す、とんでもないやつですクマ。MAをあげて何度も呼び出せば、相当のダメージを与えられますクマ。

マジックマッシュルーム(Lv2)

カウンター型で、本体攻撃してきた相手を眠らすことができますクマ。タイミングは難しいけど、決まれば相手を確実に5秒くらい眠らせれるので、ボス格の敵相手にも有利に戦えますクマ!

マーライオン(Lv2)

口から吐き出すオェーによるオプション攻撃で、数回ヒットを狙うことができますクマ。ただし、チュートリアルの時と違って2回目以降のマーライオンは、回復スタンプも使うなど強くなっているので、なかマにするときはある程度クマを強化してからがいいですクマ!

 

戦闘中のバフ・デバフについて 

・戦闘中にはスタンプの効果によって、様々な有利効果(バフ)と不利効果(デバフ)にかかることがありますクマ。こちらに全部まとめましたクマ!

shakeflower.hatenablog.com

 

 

ストーリー攻略

2章・3章

4章・5章

6章・7章

shakeflower.hatenablog.com

 

DLはこちらからどうぞ!

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魔王魂さんのBGMを自作ゲームと共に紹介するクマ

ゲーム開発にはサウンドが必須クマ(無音のゲームもまた味わい深いクマ)。

しかし森のクマは音楽を奏でる才には恵まれなかったクマ・・・ 

 

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(その昔、音楽のテストでとった7点は武勇伝であるクマ。周りの男子の平均点は4点くらいだったから、これでも優秀だったのだクマ。女子は70点くらいだった。なんなのうちの男子・・・)

 

そこで頼りにしているのが、フリー音楽素材の魔王魂さんクマ。

このレベルの楽曲が無料で使えるってヤバい、まさに魔王の貫禄クマ。

ゲーム開発するときはこのサイトで多分1週間くらい曲を聴きまくって選曲してますクマ。ソースコード書くときもバックで流して自分の壮大なゲーム画面とシンクロさせているクマ。

 

そこで今日は、これまでに利用させていただいた魔王魂さんの曲のうち、私が特に気に入ってる音楽(ほぼ戦闘曲)をご紹介しますクマ! 気に入ったらゲームもダウンロードしましょうクマ。

 

戦闘曲32

maoudamashii.jokersounds.com

森クマ初代ゲーム「森でクマさんテラヤバス」で採用したBGM。

全体的に楽しげな曲調ながら緊迫感も併せ持つ一品。心の中で、森クマと少女のメインテーマ曲に勝手にしているクマ。

(このころの少女は可愛かった・・・)

RPG「クマVSマから始まる生物図鑑」では、テラセネの少女扮するマ法少女ガチャさん戦で流れ、デバフの嵐と金にものを言わせたリレイズ戦法と合わせて多くのクマたちにトラウマを与えたクマ。 

(13:38あたりから戦闘で流れますクマ)

 

戦闘曲18

maoudamashii.jokersounds.com出だしのイントロから強敵感がびんびん出るクマ。バックで流れるドラムが最高、雑魚敵とは一線を画する、もう明らかにボス戦のイメージクマ。

クマがマンタで空を飛んで空軍に撃墜されるゲーム『KUMANTA』では、空軍最新鋭レーザー部隊MAXとの戦闘から流れるクマ。

www.youtube.com

(3:37くらいからクマ)

 

RPG「クマVSマから始まる生物図鑑」でも、通常ボス戦として多用しましたクマ。

 (1:55くらいからかしら・・・)

 

戦闘曲14

maoudamashii.jokersounds.com

不敵なイントロから始まり、どんどん盛り上がっていくクライマックス度の高い名曲ですクマ。大ボス感に加え、物語の終盤を感じさせるクマ。森クマゲームシリーズでこの曲が流れたらもう終わりが近いと思ってくれていいックマ

クマがマンタで空をとぶ可愛すぎるゲーム『クマンタ』では軍艦(お父さん)の登場シーンに、

www.youtube.com

(5:57くらいからガンガン流れますクマ)

 

RPG『クマVSマ』では、ラストダンジョンの防衛システム戦で使ったクマ。

www.youtube.com

 (27:39あたりから。わりとラストなのでネタバレ注意クマ)

 

BGM ピアノ13

maoudamashii.jokersounds.com

最後はバトルじゃなくてピアノ曲ですクマ。終始しっとりした美しいピアノの旋律、あと後半は曲調が変わってちょっと盛り上がってくるクマ。

新作ゲーム『テラセネ それでも君を照らしたい』のテーマ曲的な感じで序盤から流れるクマ。

www.youtube.com

  

・・・ちなみにこの曲には、別バージョンが存在するクマ。これもテラセネのゲーム内で使わせていただいてるんです、どこで流れるかは内緒だけど、なんというかゲームのメインテーマ曲がアレンジされて流れるにふさわしい場面ですクマ。終盤のサビは鳥肌ものです、気づいてくれた方がいると嬉しい、嬉しいクマ!

 

 

魔王魂さんの曲はここで紹介した以外にもたくさんあるックマ。ほんとにびっくりするぐらいオールジャンル!

 

その魔王魂さんのピアノ曲・オーケストラ曲をふんだんにつかった新作ゲーム『テラセネ それでも君を照らしたい』もよろしくねクマー!!


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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レビューで音楽が最高!とのお声をたくさんいただいているので、今回のアップデートでサウンドルームがつきましたクマ!!魔王魂さんの珠玉のサウンドに癒されてくださいックマ!

 

でもゲーム中のピアノは、給仕悪魔ベアーが弾いていることにしてねクマ。

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(指まるいけど)

神がバベルの塔を完成ギリギリで破壊しまくるゲームを作った話(Unity1Week参加記録)

ここは森のゲーム開発室・・・デスマーチが絶えないと噂の現場・・・

 

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(おや・・・?)

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森クマ『あぁっ1週間でUnityのゲームを作るジャムUnity1Weekが開催されるックマ!今回のお題は「ぎりぎり」!参加したい!参加したいクマ!』

 

最近リリースした新作ゲーム「テラセネ」も、プロトタイプは前回のジャム(お題「当てる」)で作られたのですクマ。

 

(そのときに投稿したゲームはこちら。)

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(製品版として完成したゲームはこちら。今回の記事も、まずこれを100回プレイしてから読むが良いクマ)

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OL「うーん仕方ないわね・・・。1日だけ・・・7時間だけならいいわ」

 

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森クマ『しっ7時間!?ゲーム開発をなめすぎクマ!!神だって世界を作るのに7日かかってるのに!!しかしこのクマ、やってみせようぞ!』 

 

そしてひねり出たアイデアが・・・

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神となり人間の作った塔が天上に届くぎりぎりで破壊し愉悦するゲーム「バベルンルン!!」

(最初は誰かに作ってもらおうと画策した)

 

なんだかんだで完成したゲームはこちら!

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バベルンルン プロジェクト破壊の神 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

イデアはそこそこ楽しい気がする・・・しかし今回は時間が足りない・・・7時間で作るのに必要なのは・・・そう、

妥協、妥協クマ!!

 

以下、今回の即興ゲーム開発で妥協したポイントをまとめますクマ!!

  

攻撃エフェクトの妥協

塔を破壊する快感がこのゲームの売りなので、かっこいい雷のエフェクトを出せるAssetsを早速importしたックマ。

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(やべえよ、サンダガ連発できちまうよクマ・・・)

雷エフェクトのプレファブをシーンに配置して、始点と終点を設定して・・・やばい、簡単に作れそう。

 

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薄い。背景が白だと薄い。

 

暗いシーンで使うことが前提なのかしら・・・いやパラメタをいじれば・・・いや、ヘルプをみるのもめんどい・・・

 くっ・・・ならば

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ならば自分でこのいかづちっぽい画像を、色を変えて神から対象の塔までの角度を計算して・・・

いや、画像の回転とかめんどくさいやん・・・ラジアンだかなんだかをやらなければならない気配・・・

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もうこのいかづち画像を色だけ変えて真上から落とそうクマ!!

DOTweenのDOScaleで小刻みにX軸伸縮アニメーションさせて震えさせれば・・・

 

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(プルプルっ)

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(いかづちっぽい!!)

 

毎回雷のエフェクトが完全に同じ動作だけど、ズガーンしてる感じは出たからいい!!

(反転させたり乱数をつかえばもうちょっとそれっぽくなりそうだけど、とりまこれで・・・)

魔王魂様のズガーンなSEを入れれば大丈夫ックマ!! 

 

塔破壊エフェクトの妥協

雷を落としたらやっぱり塔がズガガガーンって粉砕されながら崩れてほしいよねクマ。

 

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でも作るのすげぇめんどい・・・ 

 

もう破壊した塔は下に下げよう!!人間を散らしながら!!

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ギリギリであればあるほど、多くの人間たちが粉砕される。破壊のカルマが増幅されるックマ。

 

使徒召喚の妥協

一応最初の頃の構想では、一定以上のパワーをためると神獣的なものを召喚できて、塔を一気に破壊できる要素があったんですクマ。

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(神獣のイメージ。彼は、猫を司る神ボルボディアスススーン。)

でも塔全部破壊したらギリギリ感がないわ・・・青いラインより前に破壊したら神は駄々をこねて一定時間動けなくなる仕様ともコンフリクトするし・・・召喚のギミックも面倒い・・・なにより画面が見にくいからやめたックマ。

製品版としてちゃんと考えれば、塔の建築スピードを遅くするとか、ラインを超えてる塔を全部破壊するとか、やりようはいくらでもありそうだけど、今回は封印しておこうクマ。すまんボルボディアスススーン。

  

人間の文明レベル向上演出の妥協

人間側も黙って塔を破壊され続けるわけにはいかないので、

・塔を作る速さの向上

・一度だけでは破壊できない塔

・ダミーの塔

・攻撃をはねかえす塔

・回復する塔

・ボス的な塔

・・・などなどいろいろ考えたクマ。とりあえずベースの塔クラスを作って、共通パラメタを設定して、ダメージ計算処理や個別動作を抽象メソッドにして・・・人間側の画像も文明レベルに応じて変えつつ・・・

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ボツ!!全部ボツ!!時間ないックマ!!

 

ただ、人間側の文明レベルも上がっていく、という要素だけは入れておきたかったので、時間と共に塔を作る頻度速さだけはどんどん上がるようになっているックマ。エンドレスゲームにはおなじみの、「はじめは簡単だけど、どんどん難しくなっていく」というセオリーは守れた模様。

 

 ・

そんなこんなで・・・

 

完成だー!!!

 

 (意外と楽しいぞこれクマ・・・!!!)

  

今後の展開

思った以上に反響をいただき、アプリ化期待!という嬉しい声もいただいているのですが、現在森のゲーム開発室では以下の2作がストックされているのですクマ・・・

 

でも気軽に遊べるという感じでは、このバベルンルンもいいなぁ・・・「プロジェクトを破壊する」というコンセプトはエンジニアに刺さる気もするし・・・

 

 (放置ゲーム的なアイデアに昇華させた方も。天才かクマ・・・これを作れば開発資金難も解決するのではクマ・・・)

 

マントルが穴を掘るのに対して、こっちは天から塔を破壊するゲーム。。。いやまて、むしろ、このゲームはクマントルの前日譚なのでは・・・!?

 

ちょっと、クマントルとバベルンルンはセットで考えてみようかしら・・・個別か一緒かは別として、お互いを補強できる気がするクマ。

 

あと、最初に7時間って言ったけど、実際は途中でプロジェクトがバベルンルンした(壊れた)りして、イデア出し〜このブログ記事執筆までで、総合20時間くらいかかった気がするクマ。途中いろいろ寄り道したしねクマ・・・

 

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(開発の愚痴はゲーム中に神がしゃべるよ!バージョン管理?知るかー!!)

 

 

3ヶ月バベルンルンしながら開発したゲーム「テラセネ」はこちら!!一緒に遊んでみてねクマー!!


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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(追記)

ゲームオーバーの演出も面倒で適当にしていたのですが、塔がラインを超えちゃったのをユーザーが認識できてなくて理不尽にゲームオーバーになったように感じちゃうかなと思ってたところに・・・

 

 

から知見を得てパクり実装ましたクマ。 

 (トモぞヴPさんのゲームはこちら。ほう、やるではないか・・・バベルンルンを遊んだら彼のゲームもやってみるといいクマファファファ・・・まあバベルンルンにはわずかに及ぶまいよクマ・・・)

 

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(あっ・・・あれ・・・?)

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バベルンルン遊んでみてねクマー!! 

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バベルンルン プロジェクト破壊の神 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

新作ゲームを出すまでの紆余曲折の話クマ

これは、森のゲーム開発室が新作ゲーム「テラセネ」をリリースするまでのお話・・・

 

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3ヶ月におよんだデスマーチ開発・・・その魂の記録・・・!!

  

(開発したゲームはこちら。まずこれをプレイしてから読むが良いクマ)

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2月上旬 アイデアを思いつく

太陽の光が苦手な女の子を、太陽が守るゲームを思いつく。強みと弱みの表裏一体。

(このときはこんな感じのアクションゲームだった。横スクロールアクション的なのを想定していた。太陽は口からファイアービームを吐き出している。傘の有無に限らず少女が死ぬわ・・・)

 

2月末 プロトタイプを作る

Unity1Weekが告知される。太陽を回転させようかと思っていたところに、お題が「回す」だったので参加を決意。

shakeflower.hatenablog.com

  

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(そのときのゲームはこれ。3Dで作ったため、光がリアルの光であり、加減に苦労した)

 

3月上旬 別のゲームを作ってコンテストに応募する

「東京都オープンデータアプリコンテスト」なるものを発見し、八丈島に行きたいから参加してみようと思い立つ(たとえ受賞しても八丈島には行けなかったらしい)

東京都オープンデータアプリコンテスト開催のお知らせ | 東京都オープンデータカタログサイト

そのとき作ったゲームはこちら。八丈島の温泉スポットから名産の八丈フルーツレモンが湧き出すのでクリックして収穫する。ただし八丈島はどんどん高速回転する。

 

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Unity WebGL Player | EightLemon

(なんなのこれ・・・そもそもボクセルでつくった八丈島のモデルが八丈島じゃない。)

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3月中旬 コンテストに落選する。

八丈島レモントルネードが撃沈する。ですよねクマ・・・。

審査員さんの論評を抜粋。

・いきなりUnityのロゴがどーんと出るのはいかがか

八丈島がもうちょっと八丈島らしくなれば・・・

・観光への動線になるのか疑問

バカゲーは好きです。 

 

ぐうのねも出ないわ・・・この悲しみを新作ゲームにぶつけようと決意し、一応ゲームになっていた本作(のちのテラセネ)を作ることにする。3Dで光の加減を調整できる気がしなかったので、2Dでいちから作り直し、光の名案はSpriteMaskで表現することにする。

この結果、全部の敵キャラについて光と闇の2種類の画像を用意する必要が生じ、のちに地獄をみる。

 

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(SpriteMaskを併用したアニメーションってどうやって作るのかしら・・・)

 

3月下旬 TokyoSandboxに申し込む

八丈島レモントルネードの悲しみが癒えないので、振り払うようにTokyoSandboxへの参加を決意。申し込みに動画が必要だったので2Dでのはりぼてプロトタイプを作成し、

申し込む。→受かったー!!

 shakeflower.hatenablog.com

 

TokyoSandboxまでにリリースできるように開発のピッチをあげる

 

3月下旬2 タイトルを決めて予約開始

何をするにも、タイトルが「それでも君を照らしたい」だと略しづらいよねってことで、AIでタイトルを決定したクマ。

 さらに予約トップ10で予約受付を開始。好調な滑り出しをみせるが・・・

shakeflower.hatenablog.com

 

3月末 ゲーム開発が暗礁に乗り上げる

Unityがわからず、開発のピッチが下がる。プロトタイプではなく、本番用のゲームを作ろうとした途端に、プレファブもCanvasも当たり判定もファイルロードもサウンドも全部わからん、わからんのですクマ。

(プロトタイプの時はリソース数も限られ拡張性も忘れてられるので、「とりあえずXXすることができた」で押し通せる。画像もBGMとかもシーンに直接貼り付けとけばいい。しかし本番となるとそうはいかない。ステージ数もリソース数も増えるため、ある程度汎用的な処理を作り出さないといけない。これが辛い。)

えぇっやばいぞ、出れるのイベント・・・ 

 

4月上旬 TokyoSandboxの準備でゲーム開発が進まない

イベントに合わせたリリースは諦め、4月中公開とする。

このころは癇癪を起こしたプランナーにより、次々と仲間が太陽に焼かれて死ぬ。

デジゲー博よりも展示スペースが広い分、用意するものも多かったわクマ・・・

 

4月中旬 TokyoSandbox

4月公開予定!と書いたチラシを配りながら、確実に4月に間に合わないことを確信する。会場でいただけた指摘は感謝感謝。紹介してくれたメディア様にも感謝感謝。あと英語を勉強しようと思った。

 

4月末 リリースを5月に延期

やはり間に合わないので、リリース予定を5月に設定し直す。

(リリース予定は余裕を持って設定しよう。ただし余裕がありすぎるとギリギリまで作らないからなぁ・・・)

 

5月上旬 AppStoreでリジェクトが続き、GWが灰になる

いやぁあああ!!!旅行に行きたいいいいい!!!温泉入りたいぃいいいい!!!!!!!!!

 (カオス。課金のアドバイスをくれた方たちには感謝だわクマ・・・)

 

5月中旬 ベータ版テスト

もう完成しただろこれ・・・と思いつつ、テストプレイを頼むと出るわ出るわバグと仕様のアラが。もういや・・・もういや・・・

 

5月末 リリース

バグをなおしつつ仮だった素材を入れ替えつつ、あたふたしている間に気づく。

「で、できてる・・・これ完成してるクマ・・・!」

まだまだ荒さや未実装の機能はあるが、初版リリースとしては許容できるレベルになっていた。大安の日にリリースしようと思うも、5月中の大安残数がなかったので、水曜日のお昼休み(12時)にリリース。

予約トップ10からのリリース通知メールを、URLを10回確認してから発射。

GooglePlayのレビューにいきなり星1がついてニャーン!!ってなるも、その後高評価が増えて行きとりあえず安心する。課金もできてるっぽいし・・・寝よう。

 

寝れない。続けてプレリリースをメディア様に出していく。もう眠くて文章とかおかしかったと思うごめんなさいクマ。スクショとかのリソースもMacでZipしてしまったからきっとファイル名の文字化けが起きたと思うごめんなさい。 

 (たくさん紹介いただけた。嬉しい!)

 

プレリリースを送る途中で、力尽きて寝る。

 

・ 

 

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給仕悪魔ベアー「いやぁ、そうぜつな開発でしたねクマ!じゃあ私めは慰安旅行にいってきますクマ!!」

 

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少女「まだまだ戦いは始まったばかり。リリースしてからが本当の勝負なんだから!!アプデにプレリリースに多言語対応を急ぎなさい!!」 

 

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おやすみ大切!!!

 

 

実際のところ、締め切りを早めに設定しすぎたせいで、リリースするまでずっと追い詰められていた気もするクマ。結果的に進捗を悪い影響を与えていた気もするので、やはり余裕は大切クマ

(でも余裕持ちすぎるとギリギリまでしないんだよねクマ・・・この辺りは改めてもう少し考察したいクマ)

 

あと少女さんのディテールは時間とともにそれっぽくなっていったクマね・・・最初のも好きだけど・・・

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そして・・・そして時は繰り返す・・・?

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(寝たい)

 

いろいろあったけど渾身の力で開発した少女見守りディフェンスゲーム「テラセネ それでも君を照らしたい」遊んでみてねクマー!!


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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