森クマblog

ゲームを作るクマ

ゲームの敵キャラのアニメーションで個性を表現したい話

ここは森のゲーム開発室・・・天に見放された開発者たちの魂のさまよう場所・・・

 

f:id:shakeflower93:20180605150311j:plain

 

 

f:id:shakeflower93:20180615133631j:plain

ふふふ・・・新作ゲーム「テラセネ」はお楽しみいただけてますクマ?今日はこのゲーム開発にあたり、敵キャラのアニメーションでいろいろ考えたお話ですクマ。

 

 

(まだプレイしていない方は即ダウンロードクマ!)


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

Get it on Google Play
 

 

敵キャラに差分アニメーションをつけて個性を出したい

開発時、プランナーの少女からは、各敵キャラのモーション指示があがってくる。

f:id:shakeflower93:20180620104955p:plain

(きゃーん)

f:id:shakeflower93:20180531192004p:plain

少女「敵キャラのアニメーションは、敵ごとの個性を表現する上で大切よ。肩のゆすり方や息遣い1つおろそかにはできないわ。手足の動きとかもしっかりね!」

f:id:shakeflower93:20180620111044p:plain

(ふーむ)

工数足りない・・・

 

いや、技術的にはもちろん可能・・・

Unityでは2Dゲームでキャラクターの差分アニメーションを表現する簡単な方法として

・パラパラ漫画方式

・Anima2D

の2つがあるックマ(他にもLive2Dとかあるけどよくわからない)。これらを使えば、簡単に実現できるはずクマ・・・

 

けど工数がやはり足りない

 とりあえずコウモリのはばたきアニメーションをパラパラアニメで表現してみようクマ。

f:id:shakeflower93:20180620111309p:plain

 

f:id:shakeflower93:20180620123239p:plain

f:id:shakeflower93:20180620123340p:plain

 

f:id:shakeflower93:20180620123509g:plain

うーん、1枚1枚の画像を用意するのが大変クマ・・・1〜2体ならともかく、10体以上いると辛い・・・。しかも敵のデザインが変わったら作り直しかしら。。。みえる、開発がエターナルのが・・・!

f:id:shakeflower93:20180531102900p:plain

 

もう1つの方法として使えるのが、Anima2D。敵のパーツを各部位ごとに用意して、ボーンを設定してタイムラインを・・・・

 

f:id:shakeflower93:20180620122253p:plain

f:id:shakeflower93:20180620111044p:plain

部位ごとにパーツを分けるの辛い・・・

敵キャラを1枚絵で済ませるのと、差分アニメーションさせるのでは天と地ほど工数が異なる(気がする)クマ。。。

 

しかもこのゲームでは、敵キャラに光を当てると本当の姿がみえるっていうギミックがあるクマ。これは光と影の画像を重ねて、Spriteのマスク効果で実現しているのだけど、上記のアニメーションと併用する方法がわからない・・・

 

f:id:shakeflower93:20180531102900p:plain

 

しかし、敵キャラのアニメーションがあるほうが、ゲームがリッチになるのは間違いないクマ。何より敵の1つ1つに個性が出るックマ。

 

でも工数が足りない・・・しかも中途半端だと逆にチープな表現になってしまいそう・・・というか、なにより完成までに心が折れそうクマ・・・

 

ので1枚絵(Sprite)の移動・拡大縮小・回転で個性を表現した

たとえば、敵のコウモリには通常の「バット」と、太った耐久力の高い「バルーンバット」を用意してるけど、両者の動作に違いをつけたクマ。

 

・「バット」は、はばたきの上下運動を軽快にして、女の子に素早く近づいてくるのに対し

・「バルーンバット」は、はばたきの上下運動は小刻みに振動させる反面、女の子にゆっくり近づいくるようにすることで、巨体を揺らしながら必死に羽ばたいて近づいてくる感じにしたックマ。

f:id:shakeflower93:20180620124506p:plain

 

他にも、「犬」は野犬らしく、前のめりになりながら飛びかかってくる、けど 光を当てられると高速回転しながら画面外に移動させることで、転げ回りながら逃げる感を出したりとか・・・

 

f:id:shakeflower93:20180620124720p:plain

(手足は飾り)

  

基本全部1枚絵だけど、その動かし方を敵ごとに大きく違いをつけて、敵ごとの個性がしかkり出るように意識してみたクマ。

 (実際はこれにちゃんとした差分アニメーションが加わることで、さらにリッチになるのだろうクマ・・・)

また、1枚絵のアニメーションはAssetsのDOTween.Sequenceを駆使してコードでがりがり書いたクマ。

(もう書きたくない)

そしてゲームは完成し、無事リリース・・・・!!敵の動きをみてみてほしいクマ。最初に作ったバット以外は敵も主人公側もほぼ全員1枚絵で、手足とか全く動かないけど、意外となんとかなってる気がしないでもないクマ


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

Get it on Google Play
 

 

f:id:shakeflower93:20180531192004p:plain

少女「お疲れ様。でもやっぱりアニメーションはほしかったなぁ。ただ、今回のゲームは画面自体が暗くて、敵もその中に紛れて襲ってくる感じだったから、1枚絵の表現でもそこまで違和感はなかったかしら。でも次回作ではAnima2Dは使いたいわね。

f:id:shakeflower93:20180531192225p:plain

ベアー「・・・お嬢様、ただいまご覧になったように、キャラクターの差分を作るのは大変な工数がかかりますックマ。今回のゲームは、敵キャラも味方キャラも、ほぼほぼ1枚絵で表現することで、ある種の演劇風なテイストに落とし込むことができたと思うんですクマ。次回もこれでいきましょう!」 

f:id:shakeflower93:20180531192004p:plain

少女「そうやって未習得の技術を遠ざけるのはよくないわ。次のゲームの主役は絵画の女の子。しかも呪いのね。額縁の外に出れない反面、その中でいきいきと動いたら楽しいと思うの。はい、現段階のモーション構想を渡しておくわ。」

f:id:shakeflower93:20180620121941p:plain

f:id:shakeflower93:20180620120342j:plain

 

着々と風呂敷だけ広がって行く少女シリーズ第2弾、「未完のXXX」・・・!アニメーションはつくのか!?

 (開発モーメントはこちら!)

twitter.com

 

マントルを・・・クマントルを作りたいのクマ・・・