森クマblog

ゲームを作るクマ

新作ゲームを出すまでの紆余曲折の話クマ

これは、森のゲーム開発室が新作ゲーム「テラセネ」をリリースするまでのお話・・・

 

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3ヶ月におよんだデスマーチ開発・・・その魂の記録・・・!!

  

(開発したゲームはこちら。まずこれをプレイしてから読むが良いクマ)

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2月上旬 アイデアを思いつく

太陽の光が苦手な女の子を、太陽が守るゲームを思いつく。強みと弱みの表裏一体。

(このときはこんな感じのアクションゲームだった。横スクロールアクション的なのを想定していた。太陽は口からファイアービームを吐き出している。傘の有無に限らず少女が死ぬわ・・・)

 

2月末 プロトタイプを作る

Unity1Weekが告知される。太陽を回転させようかと思っていたところに、お題が「回す」だったので参加を決意。

shakeflower.hatenablog.com

  

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(そのときのゲームはこれ。3Dで作ったため、光がリアルの光であり、加減に苦労した)

 

3月上旬 別のゲームを作ってコンテストに応募する

「東京都オープンデータアプリコンテスト」なるものを発見し、八丈島に行きたいから参加してみようと思い立つ(たとえ受賞しても八丈島には行けなかったらしい)

東京都オープンデータアプリコンテスト開催のお知らせ | 東京都オープンデータカタログサイト

そのとき作ったゲームはこちら。八丈島の温泉スポットから名産の八丈フルーツレモンが湧き出すのでクリックして収穫する。ただし八丈島はどんどん高速回転する。

 

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Unity WebGL Player | EightLemon

(なんなのこれ・・・そもそもボクセルでつくった八丈島のモデルが八丈島じゃない。)

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3月中旬 コンテストに落選する。

八丈島レモントルネードが撃沈する。ですよねクマ・・・。

審査員さんの論評を抜粋。

・いきなりUnityのロゴがどーんと出るのはいかがか

八丈島がもうちょっと八丈島らしくなれば・・・

・観光への動線になるのか疑問

バカゲーは好きです。 

 

ぐうのねも出ないわ・・・この悲しみを新作ゲームにぶつけようと決意し、一応ゲームになっていた本作(のちのテラセネ)を作ることにする。3Dで光の加減を調整できる気がしなかったので、2Dでいちから作り直し、光の名案はSpriteMaskで表現することにする。

この結果、全部の敵キャラについて光と闇の2種類の画像を用意する必要が生じ、のちに地獄をみる。

 

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(SpriteMaskを併用したアニメーションってどうやって作るのかしら・・・)

 

3月下旬 TokyoSandboxに申し込む

八丈島レモントルネードの悲しみが癒えないので、振り払うようにTokyoSandboxへの参加を決意。申し込みに動画が必要だったので2Dでのはりぼてプロトタイプを作成し、

申し込む。→受かったー!!

 shakeflower.hatenablog.com

 

TokyoSandboxまでにリリースできるように開発のピッチをあげる

 

3月下旬2 タイトルを決めて予約開始

何をするにも、タイトルが「それでも君を照らしたい」だと略しづらいよねってことで、AIでタイトルを決定したクマ。

 さらに予約トップ10で予約受付を開始。好調な滑り出しをみせるが・・・

shakeflower.hatenablog.com

 

3月末 ゲーム開発が暗礁に乗り上げる

Unityがわからず、開発のピッチが下がる。プロトタイプではなく、本番用のゲームを作ろうとした途端に、プレファブもCanvasも当たり判定もファイルロードもサウンドも全部わからん、わからんのですクマ。

(プロトタイプの時はリソース数も限られ拡張性も忘れてられるので、「とりあえずXXすることができた」で押し通せる。画像もBGMとかもシーンに直接貼り付けとけばいい。しかし本番となるとそうはいかない。ステージ数もリソース数も増えるため、ある程度汎用的な処理を作り出さないといけない。これが辛い。)

えぇっやばいぞ、出れるのイベント・・・ 

 

4月上旬 TokyoSandboxの準備でゲーム開発が進まない

イベントに合わせたリリースは諦め、4月中公開とする。

このころは癇癪を起こしたプランナーにより、次々と仲間が太陽に焼かれて死ぬ。

デジゲー博よりも展示スペースが広い分、用意するものも多かったわクマ・・・

 

4月中旬 TokyoSandbox

4月公開予定!と書いたチラシを配りながら、確実に4月に間に合わないことを確信する。会場でいただけた指摘は感謝感謝。紹介してくれたメディア様にも感謝感謝。あと英語を勉強しようと思った。

 

4月末 リリースを5月に延期

やはり間に合わないので、リリース予定を5月に設定し直す。

(リリース予定は余裕を持って設定しよう。ただし余裕がありすぎるとギリギリまで作らないからなぁ・・・)

 

5月上旬 AppStoreでリジェクトが続き、GWが灰になる

いやぁあああ!!!旅行に行きたいいいいい!!!温泉入りたいぃいいいい!!!!!!!!!

 (カオス。課金のアドバイスをくれた方たちには感謝だわクマ・・・)

 

5月中旬 ベータ版テスト

もう完成しただろこれ・・・と思いつつ、テストプレイを頼むと出るわ出るわバグと仕様のアラが。もういや・・・もういや・・・

 

5月末 リリース

バグをなおしつつ仮だった素材を入れ替えつつ、あたふたしている間に気づく。

「で、できてる・・・これ完成してるクマ・・・!」

まだまだ荒さや未実装の機能はあるが、初版リリースとしては許容できるレベルになっていた。大安の日にリリースしようと思うも、5月中の大安残数がなかったので、水曜日のお昼休み(12時)にリリース。

予約トップ10からのリリース通知メールを、URLを10回確認してから発射。

GooglePlayのレビューにいきなり星1がついてニャーン!!ってなるも、その後高評価が増えて行きとりあえず安心する。課金もできてるっぽいし・・・寝よう。

 

寝れない。続けてプレリリースをメディア様に出していく。もう眠くて文章とかおかしかったと思うごめんなさいクマ。スクショとかのリソースもMacでZipしてしまったからきっとファイル名の文字化けが起きたと思うごめんなさい。 

 (たくさん紹介いただけた。嬉しい!)

 

プレリリースを送る途中で、力尽きて寝る。

 

・ 

 

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給仕悪魔ベアー「いやぁ、そうぜつな開発でしたねクマ!じゃあ私めは慰安旅行にいってきますクマ!!」

 

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少女「まだまだ戦いは始まったばかり。リリースしてからが本当の勝負なんだから!!アプデにプレリリースに多言語対応を急ぎなさい!!」 

 

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おやすみ大切!!!

 

 

実際のところ、締め切りを早めに設定しすぎたせいで、リリースするまでずっと追い詰められていた気もするクマ。結果的に進捗を悪い影響を与えていた気もするので、やはり余裕は大切クマ

(でも余裕持ちすぎるとギリギリまでしないんだよねクマ・・・この辺りは改めてもう少し考察したいクマ)

 

あと少女さんのディテールは時間とともにそれっぽくなっていったクマね・・・最初のも好きだけど・・・

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そして・・・そして時は繰り返す・・・?

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(寝たい)

 

いろいろあったけど渾身の力で開発した少女見守りディフェンスゲーム「テラセネ それでも君を照らしたい」遊んでみてねクマー!!


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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