森クマblog

ゲームを作るクマ

神がバベルの塔を完成ギリギリで破壊しまくるゲームを作った話(Unity1Week参加記録)

ここは森のゲーム開発室・・・デスマーチが絶えないと噂の現場・・・

 

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(おや・・・?)

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森クマ『あぁっ1週間でUnityのゲームを作るジャムUnity1Weekが開催されるックマ!今回のお題は「ぎりぎり」!参加したい!参加したいクマ!』

 

最近リリースした新作ゲーム「テラセネ」も、プロトタイプは前回のジャム(お題「当てる」)で作られたのですクマ。

 

(そのときに投稿したゲームはこちら。)

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(製品版として完成したゲームはこちら。今回の記事も、まずこれを100回プレイしてから読むが良いクマ)

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Get it on Google Play
 

 

 

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OL「うーん仕方ないわね・・・。1日だけ・・・7時間だけならいいわ」

 

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森クマ『しっ7時間!?ゲーム開発をなめすぎクマ!!神だって世界を作るのに7日かかってるのに!!しかしこのクマ、やってみせようぞ!』 

 

そしてひねり出たアイデアが・・・

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神となり人間の作った塔が天上に届くぎりぎりで破壊し愉悦するゲーム「バベルンルン!!」

(最初は誰かに作ってもらおうと画策した)

 

なんだかんだで完成したゲームはこちら!

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バベルンルン プロジェクト破壊の神 | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

 

イデアはそこそこ楽しい気がする・・・しかし今回は時間が足りない・・・7時間で作るのに必要なのは・・・そう、

妥協、妥協クマ!!

 

以下、今回の即興ゲーム開発で妥協したポイントをまとめますクマ!!

  

攻撃エフェクトの妥協

塔を破壊する快感がこのゲームの売りなので、かっこいい雷のエフェクトを出せるAssetsを早速importしたックマ。

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(やべえよ、サンダガ連発できちまうよクマ・・・)

雷エフェクトのプレファブをシーンに配置して、始点と終点を設定して・・・やばい、簡単に作れそう。

 

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薄い。背景が白だと薄い。

 

暗いシーンで使うことが前提なのかしら・・・いやパラメタをいじれば・・・いや、ヘルプをみるのもめんどい・・・

 くっ・・・ならば

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ならば自分でこのいかづちっぽい画像を、色を変えて神から対象の塔までの角度を計算して・・・

いや、画像の回転とかめんどくさいやん・・・ラジアンだかなんだかをやらなければならない気配・・・

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もうこのいかづち画像を色だけ変えて真上から落とそうクマ!!

DOTweenのDOScaleで小刻みにX軸伸縮アニメーションさせて震えさせれば・・・

 

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(プルプルっ)

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(いかづちっぽい!!)

 

毎回雷のエフェクトが完全に同じ動作だけど、ズガーンしてる感じは出たからいい!!

(反転させたり乱数をつかえばもうちょっとそれっぽくなりそうだけど、とりまこれで・・・)

魔王魂様のズガーンなSEを入れれば大丈夫ックマ!! 

 

塔破壊エフェクトの妥協

雷を落としたらやっぱり塔がズガガガーンって粉砕されながら崩れてほしいよねクマ。

 

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でも作るのすげぇめんどい・・・ 

 

もう破壊した塔は下に下げよう!!人間を散らしながら!!

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ギリギリであればあるほど、多くの人間たちが粉砕される。破壊のカルマが増幅されるックマ。

 

使徒召喚の妥協

一応最初の頃の構想では、一定以上のパワーをためると神獣的なものを召喚できて、塔を一気に破壊できる要素があったんですクマ。

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(神獣のイメージ。彼は、猫を司る神ボルボディアスススーン。)

でも塔全部破壊したらギリギリ感がないわ・・・青いラインより前に破壊したら神は駄々をこねて一定時間動けなくなる仕様ともコンフリクトするし・・・召喚のギミックも面倒い・・・なにより画面が見にくいからやめたックマ。

製品版としてちゃんと考えれば、塔の建築スピードを遅くするとか、ラインを超えてる塔を全部破壊するとか、やりようはいくらでもありそうだけど、今回は封印しておこうクマ。すまんボルボディアスススーン。

  

人間の文明レベル向上演出の妥協

人間側も黙って塔を破壊され続けるわけにはいかないので、

・塔を作る速さの向上

・一度だけでは破壊できない塔

・ダミーの塔

・攻撃をはねかえす塔

・回復する塔

・ボス的な塔

・・・などなどいろいろ考えたクマ。とりあえずベースの塔クラスを作って、共通パラメタを設定して、ダメージ計算処理や個別動作を抽象メソッドにして・・・人間側の画像も文明レベルに応じて変えつつ・・・

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ボツ!!全部ボツ!!時間ないックマ!!

 

ただ、人間側の文明レベルも上がっていく、という要素だけは入れておきたかったので、時間と共に塔を作る頻度速さだけはどんどん上がるようになっているックマ。エンドレスゲームにはおなじみの、「はじめは簡単だけど、どんどん難しくなっていく」というセオリーは守れた模様。

 

 ・

そんなこんなで・・・

 

完成だー!!!

 

 (意外と楽しいぞこれクマ・・・!!!)

  

今後の展開

思った以上に反響をいただき、アプリ化期待!という嬉しい声もいただいているのですが、現在森のゲーム開発室では以下の2作がストックされているのですクマ・・・

 

でも気軽に遊べるという感じでは、このバベルンルンもいいなぁ・・・「プロジェクトを破壊する」というコンセプトはエンジニアに刺さる気もするし・・・

 

 (放置ゲーム的なアイデアに昇華させた方も。天才かクマ・・・これを作れば開発資金難も解決するのではクマ・・・)

 

マントルが穴を掘るのに対して、こっちは天から塔を破壊するゲーム。。。いやまて、むしろ、このゲームはクマントルの前日譚なのでは・・・!?

 

ちょっと、クマントルとバベルンルンはセットで考えてみようかしら・・・個別か一緒かは別として、お互いを補強できる気がするクマ。

 

あと、最初に7時間って言ったけど、実際は途中でプロジェクトがバベルンルンした(壊れた)りして、イデア出し〜このブログ記事執筆までで、総合20時間くらいかかった気がするクマ。途中いろいろ寄り道したしねクマ・・・

 

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(開発の愚痴はゲーム中に神がしゃべるよ!バージョン管理?知るかー!!)

 

 

3ヶ月バベルンルンしながら開発したゲーム「テラセネ」はこちら!!一緒に遊んでみてねクマー!!


テラセネ 恋焦がしディフェンスゲーム

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(追記)

ゲームオーバーの演出も面倒で適当にしていたのですが、塔がラインを超えちゃったのをユーザーが認識できてなくて理不尽にゲームオーバーになったように感じちゃうかなと思ってたところに・・・

 

 

から知見を得てパクり実装ましたクマ。 

 (トモぞヴPさんのゲームはこちら。ほう、やるではないか・・・バベルンルンを遊んだら彼のゲームもやってみるといいクマファファファ・・・まあバベルンルンにはわずかに及ぶまいよクマ・・・)

 

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(あっ・・・あれ・・・?)

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バベルンルン遊んでみてねクマー!! 

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