森クマblog

ゲームを作るクマ

ミサイルとオキアミの狭間で ゲームアプリKUMANTA 開発8日目

KUMANTA開発8日目にして、ゲーム性をしっかりと決めるクマ。

 

今回のゲームでは、以下2つの要素を実装したいクマ。

  • ハングライダーみたいな、ふわふわびゅーん(?)な飛行感
  • クマンタを襲う圧倒的弾幕

クマンタはハングライダー的な浮力を利用した飛行感を出したいので、慣性を伴う上下移動をするクマ。対して人間側の近代兵器による弾幕(ミサイルとか)はクマンタに無慈悲に襲いかかるので、避けるのが大変クマ。

加えて縦画面で横スクロールのため、クマンタと弾幕の距離が近すぎて、視認してから避け始めると回避が間に合わない・・・

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かといって弾幕のスピードを遅くしたり、避けられるように密度を少なくすると、「圧倒的弾幕」をやりづらくなる・・・ユーザも弾幕をよけるために、上に下にちょこちょこ行き来するような感じになって、オキアミを取るどころじゃなくなってしまう・・・

 

無敵アイテムや反撃アイテムを用意するのが得策クマ・・・?

 

?「くくく・・・」

 

こ、この声は・・・よ、妖精さん!!ひさびさ・・・!!

妖精(ウツボーヌ)といえば、これまでも開発で煮詰まったときに打開の一言を置いていくナイスガイ!彼なら圧倒的弾幕の中をクマンタ(クマとマンタ)が快適に進む方法を知っているに違いない・・・違いないのクマ!!

しかし次の瞬間、森クマのかわいい耳を疑う一言が放たれる。

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妖精「喰らっちまえよ。ミサイル。」

 

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(・・・こいつは何を言ってるクマ・・・当たったら痛いから回避策を考えてるクマ!)

妖精の投げやりにも思える提案に、森クマ怒りのボルテージが急上昇しかけたクマ

 

しかし次の瞬間、妖精から核心を突く一言が飛び出す。

 

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妖精「そして喰えよ。オキアミを。」

 

 

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そうか・・・オキアミをランキングのスコアアイテムにすると同時に、体力回復アイテムにしてしまえばいいのでは・・・

弾幕を全て避けることに比重を置かずに、むしろ『ダメージを喰らいまくってもオキアミを喰って回復しながらゴリ押しできるゲーム』にするクマ!!

そうすれば、容赦ない弾幕を浴びせつつ、ユーザはハングライダー(マンタ)を操って、オキアミを取ることに集中できる・・・!まさに悪魔的解決策!!

 

 

・・・マンタはオキアミを食べて回復できるかもしれないけど、主食がサーモンの森クマは・・・

森クマゲームアプリシリーズよろしクマー!!


 

・・・一身同体クマンタだから大丈夫にちがいないクマ!!