森クマblog

スマートフォン向けアプリ開発者の奮闘記

ゲームアプリ開発「KUMANTA」7日間を振り返るクマ!

毎日少しずつKUMANTAの開発を続けて、ついに7日がすぎたクマ。 

リングだったら貞子に呪い殺されても文句が言えない日・・・

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ゲーム要素が複雑になって思考ループから抜けられなくなる前に、一度ここで7日間の歩みを振り返って、それから細部を詰めていくクマ!

 

1日目

ハングライダーっぽい飛び方をイメージして、飛行シーンを作ってみたクマ。

上部画面には、常識を覆されたパイロットとオペレーターの緊迫の会話もつけてみたクマ。

それっぽいのができて、だいたい満足してしまったクマ。

 

2日目

さすがの森クマもマンタで飛ぶには助走が必要・・・ということで、シーンを実装してみたクマ。ボタン連打で早くなる感じ。ここで得たアドバンテージを飛行シーンにどう反映させるか・・・

 

3日目

今回は「アクションパート」「KUMANTAを目撃した人間たちの緊迫した会話パート」が交互に進行していくようにしたいクマ。そこで台本用のJSONファイルを作って、2つのパートを切り替えられるように実装することにしたクマ。

 

4日目

かねてよりランキングを実装したかったので、Lobi Ranking SDKを導入。

しかし何をランキング対象にするかこの時点で決まっていなかったクマ・・・!

きっと明日思いつくにちがいないクマ!がんばれ5日目の森クマ!

 

5日目

ランキング対象が全く決まらなかったので、オープニングシーンをUMAから移植したクマ。今回は英語と日本語を両方同時に表示することで、世界にアプリを配信するクマ!

 

6日目

ランキング対象を、マンタの大好物オキアミの取得数にすることに決定したクマ!

 オキアミは海の生物という前提を覆す、理外の決断・・・!!

しかしこの時点では衝突判定をしていないからオキアミがとれない・・・。

 

7日目

クマンタ/オキアミ/敵に当たり判定(cocos2d-xの剛体)を実装したクマ。

あくまで衝突検知だけに利用したいから、剛体の重力や回転は無効に設定しているクマ。

 

・・・

いろいろと粗いながらも、一応ゲームとして最低限成立しているような・・・

UMAに時間がかかりすぎたことを反省しつつ、今回はシンプルに作ってみることを心がけるも、どんどん明後日の方向に飛び立っていってる気もするクマ。

 

あと決まっていないのは

  • 助走シーンで得たスピードを、飛行シーンにどう活かすか
  • 攻撃に当たったら一撃死か、ダメージ蓄積制か(回復アイテム?)
  • エンディングをどうするか(そもそもマンタは何を考えているのか)

・・・このまま勢いを落とさずに完成させたいクマ!