森クマblog

ゲームを作るクマ

次回作の検討会議を招集するクマ!

 ここは森のアプリ開発室・・・。 

新作アプリKUMANTAの狂想曲がひと段落し、やや脱力気味の面々・・・。

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森クマ「そろそろ次回作を考えなければ・・・OLさん、何のテレビを観ていらっしゃるんですクマ?」

 

OL「海外ドラマのプリズン・ブレイクよ。今後、脱出ゲームとか作るときの参考になるかと思って。」

 

ほぅ・・・プリズンブレイ・・・はっ・・・・!!

 

OL(しまった・・・!!!)

 

プリズンブレイくま

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 森クマ「これは記念すべき1作目、森でクマさんテラヤバスの正統なる続編クマ。ハイテク刑務所に入れられた森クマが脱走し、7人の極悪囚人と鍵を争って戦う、アクション脱出ゲー・・・

 

少女「ちょっと待った」

 

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少女さん・・・?

 

少女「次回作を考える前に、これまでのアプリにかかった期間・工数を整理しましょう。1人日=8時間で計算したわ。」

 

にんにち・・・?

 

・森でクマさんテラヤバス 4ヶ月(実工数:20人日)

UMAの憂鬱 6ヶ月(実工数:40人日)

・KUMANTA 3ヶ月(実工数:15人日)

 

森クマ「UMAの憂鬱は半年かかってたんですねクマ・・・」

少女「これまではアイデアを思いついてから、なし崩し的に開発に入っていた感が強いわ。その結果、ターゲティングや収益化を十分に検討できないまま、リリースに至っていると思うの。」

森クマ「ターゲティング」

少女「しかもある程度開発が進んでから、あれもこれもと要素・機能をずるずると増やしてしまう傾向にあるわ。その結果、アプリ自体はなんとか完成するけど、機能外の部分に工数を十分に割けていない状態のままリリースしてしまっている。本当はもっとゲームバランスやユーザビリティ、デザインの統一等にこそ、工数を割くべきよ。もっとユーザ視点、ユーザ体験を大切にしないと。」

森クマ「ユーザ体験」

少女「そこで、今後の森クマシリーズは、開発規模を2パターンに分けて考えてみるのはどうかしら」

 

A) 10人日で、カジュアルなゲーム。

・既存のゲームを踏襲したミニゲームを作る。

・これまでの開発リソースをフル活用し、短期開発を実現する。機能は絞る。

・継続的なリリースによるシリーズ化を目指し、ダウンロード数の向上・ブランド回遊を実現する。

 

B) 30人日〜120人日で、ボリュームのあるゲーム。

・新しい試みを積極的に取り入れた挑戦的なゲームを作る。

・長く遊べるゲームに仕上げ、有料アプリまたはアプリ内課金等によって、収益を確実に得る。

 

少女「森クマはAタイプを。Bタイプはとりあえず私が考えてみましょう。」

 

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ばああああん(何かを叩いて抗議の意思を示した音)

 

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森クマ「少女さん、私は今まで貴方の度重なるご指摘を甘んじて受けてきましたクマ。しかし、事業方針そのものを根底から覆すのは権限逸脱ですクマ。この森の最高権力者の名前を言ってみるクマ。

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森クマ「そう、森ク・・・

少女「今日のKUMANTAのダウンロード数は?」

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森クマ「ま、まだディペロッパーコンソールが遅延していて集計が・・・」

 

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(まってー!!)

 

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(あぁーっ!!)

 

 

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森でクマさんテラヤバスから1年・・・ついに勃発した内部闘争・・・森のクマはキャスティングボードを握り続けられるのか・・・

 

マンタが1万匹くらい上陸するニュースが流れれば、ちょっとは自然流入が増えるのだろうかクマ・・・